¡Hicimos un artículo especial que trata del estudio de la ciencia sobre las apuestas; quedece a ver!
Después de este periodo, Neumann quedó fascinado por el tema y después escribió su renombrado artículo "Theory of Parlor Games" (Teoría de los Juegos de Sala). Aquí John estrenaba la Teoría de los Juegos, donde en la área matemática estudia estratégias de competición y cooperación. Fácilmente, Neumann abrazó la idea de "suma cero" – donde hay solo un ganador y un perdedor -
En el año de 1944, John Von Neumann aplicó su Teoría de los Juegos directamente en la economía. Cuatro años después de esto, en 1948 durante la Guerra Fría, Neumann recebió una invitación de los EUA para ayudarlos en un estratégico de contención contra la Unión Soviética. La propuesta de John a los EUA fue su aplicación de la Teoría de los Juegos: los americanos debían enviar una bomba nuclear en la ciudad de Moscú, sin dar oportunidades a los soviéticos de crear su propia bomba. La "suma cero" debería entrar en acción, por no haber la posibilidad de cooperación: o los EUA ganaban o perdian, simple.
Felizmente o no, la sugerencia de John no fue ejecutada. En 1949 la Unión Soviética hizo su primera prueba nuclear. Ahora ambas potencias tienen en sus manos la mayor arma nuclear ya hecha en aquel momento de la humanidad. El juego había mudado, no dependía más de la "suma cero". La situación pasó a ser la "suma no nula", que en aquella situación se resumiría en la aniquilación de ambos Estados. Desde entonces, surgió el concepto de Destrucción Mutua Garantizada (MAD), donde no conviene apostar en nada, pues al final, ambos lados pierden.
El 8 de febrero de 1957, a los 53 años de edad, John von Neumann falleció en Washington, D.C. La ciencia perdía entonces a uno de los principales nombres del estudio sobre las apuestas. El matemático no puede ver la aplicación de la Destrucción Mutua Garantizada en 1962, cuando hubo la Crisis de los Misiles en Cuba. Sin embargo la historia de vida de Neumann hace que los científicos estudien sus obras hasta hoy en día. De acuerdo con Adam Kucharski, autor del libro "La Ciencia de la Suerte", el matemático afirma que “Las apuestas son una línea de producción de ideas sorprendentes”.
Todas las preguntas de los juegos y de los juegos de azar, buscan estudiar científicamente un punto vital de la situación, en este caso: la probabilidad.
Sabemos que un dado típico posee seis lados. Si el jugador juega, esto le puede dar una oportunidad entre seis.
Ok, ahora si el jogador juega dos dados, como en el caso de los casinos, habrá un pequeño margen de probabilidades de ganar, pues habrán 36 pares posibles en la mesa, formando en total 21 combinacones diferentes.
Una advertencia de antemano, jamás apueste en los números 2 y 12. El jugador tendrá solo una oportunidad entre 36 de ganar en la mesa.
La apuesta más viable sería en el número 7, por causa de solo seis combinaciones tener esa suma. O sea, una oportunidad entre 6 para caer el 7.
Retrocediendo un poco más en el tiempo, en el siglo XVI, exactamente en el periodo de vida del inteligentísimo, Girolamo Cardano (1501 - 1576), que estudió exactamente todas las 36 combinaciones de los dados. Cardano notaría entonces que algunas combinaciones tinían mayor probabilidades de salir.
Avanzando ahora para el siglo XVIII, el matemático de origen suizo, Daniel Bernoulli (1700 - 1782), entendió que las personas optam por aplicar apuestas de baijo valor, prefiriendo mayor seguridad y con bajas ganancias de lo que arriesgar en jugadas de mayores valores. O sea, quien menor cantidad posee, prefiere garantizar su seguridad que arriesgar lo que provablemente no tiene. Bernoulli entonces creó la Teoría de la Utilidad Esperada, la cual sirve de base para loterías, industria de seguros y planes de salud. Esto se refiere a pagos periódicos, en este caso, la persona tanto gana como evita una posible factura. Ambos casos se usan de la misma lógica. Todo se origino del juego: la probabilidad y el comportamiento del ser humano.
Ahora adentrandose en nuestro tiempo, actual el siglo XXI, los científicos todavía estudian sobre la ciencia por detrás de las cartas. A pesar de que tengamos ayuda de la técnologia, computadoras, robots y etc, todavía es extremadamente complicado para estos aparatos dominar el Póker, por haber muchas informaciones incompletas durante el juego. Durante el juego de Póker, el jugador nunca sabrá las manos que su adversario posee, después el necesita suponer incontables posibilidades de ganar o perder. Dejando al engaño entrar en escena y al análisis conductal de su adversario.
Un caso en específico ocurrió en 2017, cuando cuatro reconocidos jugadores de la modalidad del Póker, Dong Kim, Jason Les, Daniel McAulay y Jimmy Chou jugaron contra el programa Liberatus. Fueron más de 120 mil manos jugadas durante 20 días en el casino Rivers, localizado en Pittsburgh. La máquina se llevó US$ 1,7 millón. El programa jugaba de manera imprevesible y nadie podía predecir sus engaños, pues la programación contaba con tres algoritmos diferentes en su script:
Conocimiento por esfuerzo:
Aquí la máquina juega durante meses trillones de manos contra sí propia, esperando ocurrir algún error. Así el programa cubre infinitas jugadas.
Análisis del Partido:
Aquí la máquina al enfrentar a un oponente, el algoritmo activa el análisis del juego por completo, prediciendo escojas y situaciones durante aquella situación.
Anulando Ejemplares:
Por fin, después de un largo periodo de juegos, los adversarios terminan por notar cierta frecuencia en que la máquina emite sus jugadas. Entonces entra en escena el tercer algoritmo que anula totalmente los ejemplares de comportamiento de la máquina.
De esta manera, un adversario imposible de vencer.
De acuerdo con Jonathan Schaeffer, su visión sobre el mecanismo aplicado al Póker “El es un microcosmo perfecto de muchas situaciones que encontramos en el mundo real”, afirma el investigador de inteligencia artificial de la Universidad de Alberta, localizado en Canadá. Los diligentes concluyen que todas las negociaciones son basadas en informaciones incompletas. En esto entra en escena la técnologia, que puede manejar esto de infinitas formas, hasta en cyber security, áreas financeiras y medicina en alta escala.
Ahora para hablar sobre las ruletas, necesitamos regresar al año de 1947, donde el físico Albert Hibbs en conjunto con Roy Walford, abandonaron todo por un periodo de tiempo, incluso la Universidad de Chicago. Solo con sus motos, los jovenes que en en la época tenían apenas 23 años partieron en dirección a los casinos de Reno, en nevada. Con la simple cantidad de US$ 300, los jovenes querían enriquecerse aplicando las leyes de la física en juegos. el final de esta etapa culminó con los jovenes ganando US$ 114 mil, después de darse cuenta que habían cuatro ruletas adulteradas en los casinos Palace e Harold's. Todo giró en torno a la probabilidad de la bolita caer en cualquier una de las 38 cabidades, lo que sería lo normal en la práctica, sin embargo, habían cuatro ruletas adulteradas, entonces los jovenes rápidamente entendieron como la probabilidad funcionaría en ellas, favoreciendolos de esta manera.
Tiempos más tarde, en 1961, el matemático Edward Thorp, decidió usar la física para burlar ruletas que no estaban adulteradas sin embargo, al observar atentamente como la ruleta funcionaba, Thorp entendió que no sería posible predecir el resultado con exactitud. La bolita podría caer en cualquier cabidad, aleatoriamente. Pero podría crear un cálculo de en cual parte de la ruleta la bolita podría parar, usando su base en la localización y variantes, como velocidad y aceleración del objeto. Esto sería imposible sin la ayuda de una máquina para calcular estas informaciones en tiempo real. Después su colega Claude Shannon entró en escena.
Shannon fue uno de los grandes nombres de la técnologia digital, siendo el creador de la primeira computadora portátil - un ejemplo de computadora portátil: SmartWatch -. El aparato medía el mismo tamaño de una cartera, habían botones instalados en los zapatos y audifonos de oido. De otro lado se quedaba un vigilante que marcaría el tiempo de la bolita y manejaba los botones con los pies, entonces la computadora procesaba las informaciones y emitía tonos musicales a los audifonos, avisando al jugador en cual de las regiones de la ruleta a bolita caería. Distintas pruebas fueron realizadas hasta Thorp y Shannon viajar para Las Vegas para realmente porne en práctica de forma hardcore. Todo salió bien, pero infelizmente las conexiones del aparato eran demasiado sensibles y siempre era necesario soldarlos nuevamente. Así como llego, el aparato fue rápidamente descartado. Actualmente, el ées expuesto en el museo del MIT.
Pero la historia de Edward Thorp no terminaba aquí, el hombre era insistente y partió para otra modalidad. Después de tener conocimento sobre el artículo publicado por cuatro soldados americanos en la década de los 50's, diciendo al respecto de que las cartas altas en el Blackjack (veinte y uno) eran favorables a los jugadores, mientras que las baijas a los dealer. Esto hizo que Thorp se interesara por el área, entoces partió nuevamente a los estudios. En 1962 Edward publicó su nuevo descubrimiento en el libro "Beat The Dealer", que se utiliza del método de contar las cartas, el cual hasta hoy los jugadores profesionales se basan.
Aquí tenemos la siguiente operación:
Mientras que el dealer distribuye todas las 52 cartas, la cantidad de cartas altas y baijas sufren un cambio en el maso. Si por alguna razón fuera distribuída una cantidad mayor de cartas bajas, quiere decir que hay más cartas altas en en maso, siendo de esta manera, las próximas cartas serán las altas y la probabilidad solo va a favorecer al jugador.
Pero la busqueda por más ganancias no paro por aquí, Thorp dejó todo y partió su jornada en la bolsa de valores. Formo un fondo de inversiones que lo enriqueció en 1969. Felizmente, sus estudios y enseñanzas dejaron un legado y están almazenados en el MIT.
Ahora regresando a la parte de la lotería, James Harvey era un gran estudiante de matemática y alumno del MIT cuando en 2005 decidió escojer este tema para su TCC. Henry observó que nadie podía acertar los seis números de la Lotería de Massachusetts, la WinFall. Este factor llevó al juego a perder el brillo, y fue haí que la lotería adapto una nueva forma de la WinFall funcionar: cuando el premio acumulase US$ 2 millones, el dineiro sería dividido a aquellos que habrían acertado tres, cuatro o cinco números del cuadro. Después, las personas volvieron a comprar los billetes y jugar.
Con todo esto, James no perdió tiempo y comenzó a hacer sus cuentas. Había una manera de ganar siempre, de acuerdo con sus conclusiones.
A percepción de Henry se basaba en:
Al acumular el premio el sistema aliviava. De esta manera, bastaba comprar una cantidad razonable de billetes que daría para ganar la parte mayor de la premiación. En esto el estudiante pidió para sus colegas comprar billetes también, reuniendo cerca de 500 billetes. Cuando finalmente conseguieron los billetes, ellos consiguieron triplicar el valor invertido en la lotería y desde entonces James tomó esto como su profesión.
La altura de su destreza llegó en 2010, cuando Henry observó que la lotería solo conseguiría alcanzar US$ 2 millones cuando estuvieran acumulados US$ 1,6 millón. Entonces cuando el valor se acercó a los US$ 1,59 millón, James actuó con la ajuda de los matemáticos del MIT. Compraron billetes y más billetes hasta que ganarón la cantidad de US$ 700 mil, después, reivirtierón la mayor parte del dinero en apuestas, para continúar generando ganancias.
Las cosas se pusierón apretadas en 2011, cuando el esquema fue descubierto por el periódico Boston Globe. Sin embargo, ya era demasiado tarde. James Henry y sus grupos ya habían gastado US$ 40 millones en billetes, y la ganancia de US$ 8 millones. Con este fracaso, las reglas de la lotería acabaron siendo modificadas drásticamente. Por otro lado, James abandonó la carrera y emigró para el área de Softwares en el Valle del Silício.
Pero para finalizar este viaje en el tiempo sobre las apuestas, vamos a recapitular lo que nuestros pioneros observaron y que todavía pueden ser aplicados en los juegos.
En un todo habrán 36 combinaciones;
La apuesta más accesible será en el número 7, pues presenta seis combinaciones para este número caer.
Jamás apueste en los números 2 y 12. el jugador tendrá solo una oportunidad entre 36 de estos números caer.
Cartas (Vinte e Um):
La finalidad del BlackJack es aproximarse del número 21;
La estadística de Thorpe dice que las cartas altas favorecen a los jugadores, mientras que las bajas apenas al dealer.
La hora de apostar alto será solamente cuando haya el mayor número de cartas altas en el maso, pues ellas saldrán en las jugadas futuras.
El truco de Thorpe para recoradar las cartas que todavía están en el maso es el siguinte:
Al transcurrir de las cartas:
– 2, 3, 4, 5, 6: Sume un punto
– 7, 8, 9: No haga nada
– 10, J, Q, K: Disminuya un punto